LUDOLAB: STRATEGIE DI APPRENDIMENTO GIOCATE E GAMIFICATE
Codice: ECP33
LUDOLAB: STRATEGIE DI APPRENDIMENTO GIOCATE E GAMIFICATE
L’Università Telematica e-Campus, ai sensi del D.M. n° 270/2004, ed Orienta Campus riattivano per l’anno accademico 2025/2026 il Corso biennale di Perfezionamento “LUDOLAB: Strategie di apprendimento giocate e gamificate” (ECP33). Il Corso di perfezionamento si propone di formare educatori, insegnanti e futuri professionisti dell’educazione capaci di ripensare l’insegnamento attraverso il linguaggio del gioco e della gamification, trasformando l’aula in un ambiente di apprendimento più dinamico, partecipativo e centrato sullo studente. Il percorso intende fornire solide basi teoriche e strumenti operativi per progettare esperienze didattiche che valorizzino il potenziale pedagogico del gioco, integrando la tradizione educativa con le possibilità offerte dall’innovazione digitale e ludica, e aprendo nuove prospettive professionali sia nei contesti scolastici che extrascolastici. Il corso accompagna i partecipanti nell’esplorazione critica delle logiche del gioco e delle principali meccaniche di gamification, promuovendo un approccio multidisciplinare che unisce pedagogia, psicologia e neuroscienze. Particolare attenzione è dedicata alla progettazione di esperienze educative che favoriscano la motivazione, il pensiero critico, la collaborazione e la creatività, con un occhio di riguardo alla costruzione di percorsi personalizzati e inclusivi, in grado di rispondere ai bisogni di studenti con BES, DSA, ADHD, plus-dotazione o provenienti da contesti multiculturali. Il programma integra lo studio dello storytelling educativo e delle strutture narrative ludiche con l’uso consapevole di strumenti digitali e piattaforme diffuse in ambito educativo, come Kahoot, Quizizz, Classcraft e Google Classroom, per creare attività gamificate coinvolgenti e significative. L’obiettivo è formare professionisti in grado di progettare ambienti di apprendimento autentici e innovativi, nei quali il gioco diventa una leva educativa per stimolare il benessere psico-fisico, cognitivo e relazionale degli studenti, rafforzando le competenze progettuali degli operatori e promuovendo una didattica capace di parlare il linguaggio delle nuove generazioni.
Specifiche
Tipologia: Corso biennale di perfezionamento
Codice Corso: ECP33
Durata: 3000 ore
Crediti: 120 CFU
Soggetto proponente: Orienta Campus in cooperazione con l'Università Telematica eCampus
Soggetto attuatore: Orienta Campus in cooperazione con l'Università Telematica eCampus
Modalità di erogazione: Full on-line h24 su piattaforma
e-learningIscrizioni Aperte
Destinatari e titoli di accesso
Possono iscriversi i cittadini italiani e stranieri che siano in possesso di uno dei seguenti titoli:
Diploma di laurea quadriennale (vecchio ordinamento);
Diploma di laurea triennale e/o laurea specialistica /magistrale secondo il DM 509/99 e successivo;
Diploma delle Accademie delle Belle Arti, dei Conservatori e dell’ISEF.
Titoli equipollenti ai precedenti conseguiti all’estero, preventivamente riconosciuti dalle autorità accademiche.
Insegnamenti /Attività | SSD | CFU |
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1° ANNO | ||
AREA PSICOLOGICA | 60 | |
Cognizione e metacognizione nei contesti educativi: motivazione e engagement negli apprendimenti formali | M-PSI/04 | 12 |
Psicologia del gioco: ruolo e funzioni del gioco nella promozione della crescita personale | M-PSI/04 | 12 |
Dinamiche socio-relazionali e inclusive nei contesti educativi gamificati (BES, DSA e alti profili educativi speciali) | M-PSI/05 | 12 |
Gamification e apprendimento: concetti e applicazioni | M-PED/03 | 12 |
Dimensioni etiche, culturali e sociali del gioco nei sistemi educativi. | M-PED/04 | 12 |
2° ANNO | ||
AREA PEDAGOGICO-PROGETTUALE | 56 | |
La progettazione ludica nei contesti educativi (Game-based learning) | M-PED/03 | 12 |
Principi di gamification: meccaniche, storytelling e tipologie di giocatori | M-PED/04 | 12 |
Strumenti e ambienti digitali per la gamification nella didattica e nella formazione | INF/01 | 12 |
Il coinvolgimento attivo degli studenti e il loro ruolo di game designer: strumenti di apprendimento e inclusione per tutti | M-PED/03 | 12 |
Valutazione dell’efficacia della gamification e Indicatori di successo: motivazione, partecipazione, apprendimento | M-PED/04 | 8 |
Prova finale | 4 |
Due esami scritti, uno per ciascuna annualità, da 10 domande l’uno a risposta multipla.
Prova finale da 4 CFU costituita da un colloquio orale su tematiche trasversali al corso di perfezionamento e cultura generale del mondo scuola
Termine iscrizioni:
sempre aperte
Modalità:
l’iscrizione dovrà essere corredata della seguente
documentazione:
- domanda di immatricolazione debitamente compilata; il modello è reperibile qui o può essere richiesto presso gli uffici di segreteria dei centri ORIENTA CAMPUS;
- ricevuta di avvenuto pagamento
- fotocopia di un documento di riconoscimento in corso di validità
- fotocopia del codice fiscale
- autocertificazione dei titoli posseduti
successivamente inviata a mezzo raccomandata all’indirizzo: ORIENTA CAMPUS – Piazza Federico Pedrocchi 4-5,00127 ROMA.
La quota di iscrizione è pari ad € 700,00 (Euro settecento/00) più imposta di bollo di € 16,00 da versare a mezzo bonifico.
Il pagamento può essere effettuato in un’unica soluzione e (euro 700,00) o in due rate alle scadenze di seguito indicate:
- I rata, pari a a € 366,00 al momento dell’iscrizione
- II rata, pari a € 350,00 entro 60 giorni dall’iscrizione.
Beneficiario: Università Telematica eCampus
IBAN: IT 91 X 08430 51600 000000163268
Istituto Bancario: CASSA RURALE ED ARTIGIANA DI CANTÙ BCC
Causale: Indicare il proprio cognome e nome, seguito dal codice ECP33
È POSSIBILE ESEGUIRE PAGAMENTI, ANCHE PARZIALI, CON LA CARTA DEL DOCENTE.
Secondo la normativa vigente.