Passa al contenuto

LUDOLAB: STRATEGIE DI APPRENDIMENTO GIOCATE E GAMIFICATE

Codice: ECP33 https://www.orientacampus.it/web/image/product.template/25722/image_1920?unique=1caa2b3

716,00 € 716.0 EUR 716,00 €

Not Available For Sale

Questa combinazione non esiste.


Modulo di Iscrizione

Scarica il nostro modulo di iscrizione per iniziare la procedura d'accesso alla nostra scuola.

 

LUDOLAB: STRATEGIE DI APPRENDIMENTO GIOCATE E GAMIFICATE


L’Università Telematica e-Campus, ai sensi del D.M. n° 270/2004, ed Orienta Campus riattivano per l’anno accademico 2025/2026 il Corso biennale di Perfezionamento “LUDOLAB: Strategie di apprendimento giocate e gamificate” (ECP33). Il Corso di perfezionamento si propone di formare educatori, insegnanti e futuri professionisti dell’educazione capaci di ripensare l’insegnamento attraverso il linguaggio del gioco e della gamification, trasformando l’aula in un ambiente di apprendimento più dinamico, partecipativo e centrato sullo studente. Il percorso intende fornire solide basi teoriche e strumenti operativi per progettare esperienze didattiche che valorizzino il potenziale pedagogico del gioco, integrando la tradizione educativa con le possibilità offerte dall’innovazione digitale e ludica, e aprendo nuove prospettive professionali sia nei contesti scolastici che extrascolastici. Il corso accompagna i partecipanti nell’esplorazione critica delle logiche del gioco e delle principali meccaniche di gamification, promuovendo un approccio multidisciplinare che unisce pedagogia, psicologia e neuroscienze. Particolare attenzione è dedicata alla progettazione di esperienze educative che favoriscano la motivazione, il pensiero critico, la collaborazione e la creatività, con un occhio di riguardo alla costruzione di percorsi personalizzati e inclusivi, in grado di rispondere ai bisogni di studenti con BES, DSA, ADHD, plus-dotazione o provenienti da contesti multiculturali. Il programma integra lo studio dello storytelling educativo e delle strutture narrative ludiche con l’uso consapevole di strumenti digitali e piattaforme diffuse in ambito educativo, come Kahoot, Quizizz, Classcraft e Google Classroom, per creare attività gamificate coinvolgenti e significative. L’obiettivo è formare professionisti in grado di progettare ambienti di apprendimento autentici e innovativi, nei quali il gioco diventa una leva educativa per stimolare il benessere psico-fisico, cognitivo e relazionale degli studenti, rafforzando le competenze progettuali degli operatori e promuovendo una didattica capace di parlare il linguaggio delle nuove generazioni.


Specifiche
  • Tipologia: Corso biennale di perfezionamento

  • Codice Corso: ECP33

  • Durata: 3000 ore

  • Crediti: 120 CFU

  • Soggetto proponente: Orienta Campus in cooperazione con l'Università Telematica eCampus

  • Soggetto attuatore: Orienta Campus in cooperazione con l'Università Telematica eCampus

  • Modalità di erogazione: Full on-line h24 su piattaforma
    e-learning

  • Iscrizioni Aperte

Destinatari e titoli di accesso

Possono iscriversi i cittadini italiani e stranieri che siano in possesso di uno dei seguenti titoli:

  • Diploma di laurea quadriennale (vecchio ordinamento);

  • Diploma di laurea triennale e/o laurea specialistica /magistrale secondo il DM 509/99 e successivo;

  • Diploma delle Accademie delle Belle Arti, dei Conservatori e dell’ISEF.

  • Titoli equipollenti ai precedenti conseguiti all’estero, preventivamente riconosciuti dalle autorità accademiche.

Insegnamenti /Attività SSD CFU
1° ANNO

AREA PSICOLOGICA 60
Cognizione e metacognizione nei contesti educativi: motivazione e engagement negli apprendimenti formali M-PSI/04 12
Psicologia del gioco: ruolo e funzioni del gioco nella promozione della crescita personale M-PSI/04 12
Dinamiche socio-relazionali e inclusive nei contesti educativi gamificati (BES, DSA e alti profili educativi speciali) M-PSI/05 12
Gamification e apprendimento: concetti e applicazioni M-PED/03 12
Dimensioni etiche, culturali e sociali del gioco nei sistemi educativi. M-PED/04 12
2° ANNO

AREA PEDAGOGICO-PROGETTUALE
56
La progettazione ludica nei contesti educativi (Game-based learning) M-PED/03 12
Principi di gamification: meccaniche, storytelling e tipologie di giocatori M-PED/04 12
Strumenti e ambienti digitali per la gamification nella didattica e nella formazione INF/01 12
Il coinvolgimento attivo degli studenti e il loro ruolo di game designer: strumenti di apprendimento e inclusione per tutti M-PED/03 12
Valutazione dell’efficacia della gamification e Indicatori di successo: motivazione, partecipazione, apprendimento M-PED/04 8
Prova finale 
4

Due esami scritti, uno per ciascuna annualità, da 10 domande l’uno a risposta multipla.

Prova finale da 4 CFU costituita da un colloquio orale su tematiche trasversali al corso di perfezionamento e cultura generale del mondo scuola

Termine iscrizioni:  sempre aperte
Modalità:  l’iscrizione dovrà essere corredata della seguente documentazione:

  • domanda di immatricolazione debitamente compilata; il modello è reperibile  qui  o può essere richiesto presso gli uffici di segreteria dei centri ORIENTA CAMPUS;
  • ricevuta di avvenuto pagamento
  • fotocopia di un documento di riconoscimento in corso di validità
  • fotocopia del codice fiscale
  • autocertificazione dei titoli posseduti
La documentazione richiesta potrà essere anticipata tramite e-mail all’indirizzo segreteria@orientacampus.it e
successivamente inviata a mezzo raccomandata all’indirizzo: ORIENTA CAMPUS – Piazza Federico Pedrocchi 4-5,00127 ROMA.

Tasse e modalità di pagamento

La quota di iscrizione è pari ad € 700,00 (Euro settecento/00) più imposta di bollo di € 16,00 da versare a mezzo bonifico.
Il pagamento può essere effettuato in un’unica soluzione e (euro 700,00) o in due rate alle scadenze di seguito indicate:

  • I rata, pari a a € 366,00 al momento dell’iscrizione
  • II rata, pari a  € 350,00 entro 60 giorni dall’iscrizione.
I pagamenti dovranno avvenire mediante bonifico bancario,   eseguiti direttamente dal Corsista , alle seguenti coordinate bancarie:
Beneficiario:   Università Telematica eCampus
IBAN:   IT 91 X 08430 51600 000000163268
Istituto Bancario:   CASSA RURALE ED ARTIGIANA DI CANTÙ BCC
Causale:   Indicare il proprio cognome e nome, seguito dal codice ECP33

È POSSIBILE ESEGUIRE PAGAMENTI, ANCHE PARZIALI, CON LA CARTA DEL DOCENTE.

Secondo la normativa vigente.